American Go Journal, Vol. 25, nr 2/3, wiosna/lato 1991
Chciałbym przedstawić moje poglądy na temat procesu podnoszenia swoich
umiejętności w Go w nadziei, że i inni z nich skorzystają. Większość graczy
chce grać lepiej. Jednakowoż jest już truizmem powiedzenie, że kiedykolwiek
gracz osiągnie nowy, wyższy poziom gry, zaraz zdaje sobie sprawę, jak jest
słaby. Niezadowolenie ze swojego poziomu gry nigdy nie znika, niezależnie od
tego, jaki on jest, co do pewnego stopnia jest dobre. Najgroźniejsze dla
doskonalenia się jest samozadowolenie.
Moim zdaniem istnieją trzy odrębne etapy przyswajania sobie nowej
umiejętności czy wiedzy w Go:
Dam teraz znajomy przykład tego procesu. Przypomnij sobie czasy, gdy
byłeś jeszcze początkującym i nie wiedziałeś, że głupi trójkąt to zły kształt.
Jeśli są to zbyt zamierzchłe czasy dla ciebie, udawaj chociaż.
Gdy pierwszy raz ktoś ci powiedział, że głupi trójkąt to zły kształt,
spojrzałeś pewnie na niego tępo i rzekłeś "Taa... trójkąt... spoko!" Może twój
nauczyciel, próbując ci to wytłumaczyć użył słów: nieefektywny, brzydki, zły
kształt. Nic one jednak dla ciebie nie znaczyły w kontekście Go. Ale teraz, gdy
musisz zrobić głupi trójkąt, zaczynasz czuć się źle - to poniżające! Co się
stało w ciągu tego czasu, że zrozumiałeś ideę głupiego trójkąta?
Najpierw zacząłeś unikać tego kształtu w swoich partiach. Nie
rozumiałeś tego, ale zaufałeś nauczycielowi, tak jak dziecko, które myje zęby
nie wiedząc po co. Później, zyskawszy doświadczenie, powoli zacząłeś rozumieć,
czemu głupie trójkąty są złe i znalazłeś sposoby unikania tworzenia ich.
Sądzę, że ten proces nauki powtarza się w przypadku każdej umiejętności
czy informacji o Go, którą sobie przyswajasz. Dowiadujesz się o istnieniu
pewnej koncepcji, nie rozumiesz jej jednak. Mimo to próbujesz ją zastosować w
swych partiach i dopiero wtedy możesz ją przyswoić sobie oraz włączyć do swego
repertuaru. Lista tych koncepcji nie ma końca: dublowanie wpływów
(korigatachi), zły kształt, strategia odwrotna, "dziel i rządź",
"wyskrobywanie" ok, łapanie pionów (semeai), hane do dwóch pionów i wiele
innych.
Tak powinno być. Ale ten proces może się przerwać. Dzieje się tak, gdy
indywidualny postęp gracza jest zahamowany. Zdarza się tak często, gdy gracz
nabiera realnej siły, około 1-2 dan. Zaczyna czuć, że wie już coś niecoś o tej
grze, wręcz staje się oporny na wiedzę. Ludzie są często nieświadomi swego
stanu. Podoba im się granie tego, co już umieją i jest im tak wygodnie.
Niechętnie biorą coś na wiarę i nie wykonują tych nerwowych kroków "na oślep",
które są konieczne by czynić postępy - chodzi o przejście z 1. do 2. etapu. Nie
chcą grać ruchów, których nie rozumieją, przez co hamują swój własny postęp.
Aby awansować, musisz grać tak, jak gdybyś był silniejszy niż jesteś.
Jeżeli jesteś 2 dan i grasz tylko ruchy na poziomie 2 dan, nigdy nie awansują
cię na 3 dan. Z drugiej strony, gdy będziesz grał ruchy na poziomie 3 dan nawet
nie czując się swobodnie, z czasem zrozumiesz te ruchy i wtedy staniesz się 3
dan.
Myślę, iż ów opór wobec czynienia postępów jest szczególnym problemem
dla Amerykanów, a to ze względu na ich kulturę. Z reguły przyjmują oni
niechętnie rzeczy "na wiarę", nie mają autorytetów, nie słuchają się starszych.
Może jest to korzystne, jeżeli chodzi o badania naukowe i innowacje, ale może
być przeszkodą w pewnych rodzajach nauki. Gdy gracz nie zmienia swego sposobu
gry aż do momentu, gdy jest całkowicie przekonany, że jest on zły, wtedy czyni
postępy dwadzieścia razy wolniej niż mógłby. Gdyby, dla przykładu, doprowadzić
jego sceptycyzm do nieskończoności nie mógłby on uczyć się w ogóle od innych,
więc byłby skazany na samodzielne, ponowne odkrywanie całego dorobku teorii Go,
jaka jest dziełem trzech tysięcy lat historii tej gry.
Pomysł na ten artykuł nie ma w sobie nic nowego zarówno w zachodniej
kulturze, jak we wschodniej. Już Arystoteles w swojej "Etyce" radził mniej
więcej to samo, co ja. Stwierdził, że osoba musi zdecydować się, co jest
słuszne. Potem musi tak działać i tylko w toku działania przyzwyczai się do
swego czynu i dojdzie do wniosku, że postępuje prawidłowo. Jeśli nie wierzysz
mnie, uwierz jemu.
Dwudziestojednoletni Mechner jest jednym z najsilniejszych amerykańskich
młodych amatorów. Spędził niedawno rok w Japonii jako insei (uczeń zawodowcy).
Ponieważ temat mojego artykułu brzmi : jak czynić postępy w Go, odniosę
się (świadcząc swoim przykładem) nie do mojego obecnego poziomu, a raczej do
okresu kiedy byłem jeszcze początkującym. Tytuł shodan uzyskałem dziewięć
miesięcy po tym, jak nauczyłem się grać w Go, zaś stopień 5 dan osiągnąłem dwa
lata później. Robiłem więc całkiem szybkie postępy, co zawdzięczam głównie moim
warunkom w tym okresie. Gdy zacząłem grać miałem piętnaście lat i nic
szczególnego do robienia z wolnym czasem oprócz nauki i Go. Mój ojciec, o sile
ok. 1 dan bardzo chciał grać ze mną i uczył mnie. Mimo wszystko, jest też i
moja część zasług w tym, że skorzystałem ze sprzyjających okoliczności.
Przetłumaczył: Marcin Kamiński
Poprawiał i wpisał do komputera: Przemysław Wesołek
Powrót