"Qijing Shisanpian" - O Klasycznej Grze w Go w Trzynastu Rozdziałach

Zhang Ni

Tłumaczenie z angielskiego Marcin Kamiński


Tekst ten został przetłumaczony z chińskiego na włoski (tłum. Paolo Zanon), z włoskiego na angielski (tłum. Gabriel Walton ) i z angielskiego na polski. Przypisy pochodzą z: Paolo Zanon, Qijing Shisanpian (The Classic of Weiqi in Thirteen Chapters) - Its History and Translation. Wszystkie przypisy zaczerpnięto z tekstu angielskiego (choć prawdopodobnie ich autorem jest tłumacz włoski) z wyjątkiem zaznaczonych, które pochodzą od tłumacza polskiego.
WPROWADZENIE

Dzieło O Klasycznej Grze Weiqi w Trzynastu Rozdziałach zostało napisane przez Zhang Ni1 w okresie Huangyou (1049-1054 n.e.) za panowania dynastii Song.

Zuozhuan stwierdza: "Nauczyciel rzekł: Całe dnie napychać się jedzeniem; o nic się nie martwić - to doprawdy trudne! Ale spójrzcie na graczy w weiqi! Lepiej już być jednym z nich, niż nic nie robić"2 .

W swym Xinlun, Huan Tan napisał: "Istnieje gra weiqi, o której niektórzy mówią, że jest symulacją wojny. Najzręczniejsi gracze rozmieszczają swoje wojska efektywnie, kierując się właściwą oceną sytuacji. Gracze zaawansowani umieją izolować kamienie swego przeciwnika. Wygrana lub przegrana zależy od skupienia, gracze muszą ostrożnie kalkulować i oceniać sytuację, by zapewnić sobie zwycięstwo. Słabi gracze zadowalają się niewielkimi zdobyczami, broniąc swoich grup i zapewniając im warunki do życia"3.

Od okresu Wiosen i Jesieni we wszystkich pokoleniach żyli gracze należący do każdej z tych kategorii, tak więc wielu kroczyło drogą weiqi.

Dalej zbadane zostaną najważniejsze problemy, dotyczące zwycięstwa i porażki, podzielone na trzynaście rozdziałów. W tekście zamieszczono także fragmenty dzieła Sunzi Bing Fa (O Sztuce Wojny).

1W tłumaczeniu posłużono się imieniem Zhang Ni tak, jak zawierają je różne edycje tego tekstu. W rzeczywistości autorem Qijing Shisanpian jest Zhang Ji. Ponadto w całym tekście posługiwano się słowem weiqi (czyt. łej-czi) czyli chińską nazwą Go.

2Wprawdzie ten cytat został przytoczony prawidłowo, nie można jednak tego samego powiedzieć o jego źródle. Zdania tego nie znajdziemy w Zuozhuan, pochodzi on natomiast z rozdziału "Yanghuo" Lunyu (Analekty Konfucjańskie). RUAN YUAN (ed.), Shisanjing Zhushu (The Thirteen Classics with Notes), Beijing, Zhonghua Shuju, 1991, vol 2, s.2526.

3HUAN TAN, Xinlun (New Debates), Shanghai, Renmin Chubanshe, 1977, s.12.

ROZDZIAŁ 1. O KAMIENIACH I PLANSZY

Liczba Stu Tysięcy Istnień wywodzi się od Jednego. Dlatego trzysta sześćdziesiąt przecięć na planszy weiqi również ma swoje Jedno. Jedność stanowi liczbę uniwersalną, a wszystkie inne się z niej wywodzą, gdy zaś rozumiana jest jako zenit, wynikają z niej cztery główne punkty.

Trzysta sześćdziesiąt przecięć odnosi się do liczby dni w roku4. Podzielona na cztery rogi, jak cztery pory roku, plansza ma dziewięćdziesiąt przecięć w każdym, tyle ile dni liczy każda pora roku. Na bokach są siedemdziesiąt dwa przecięcia, tyle ile jest hou w roku5. Trzysta sześćdziesiąt kamieni jest podzielone po równo na czarne i białe, jak Yin - Yang.

Linie na planszy układają się w siatkę zwaną ping, a kwadraty, które tworzą, zwane są gua 6. Plansza jest kwadratowa i cicha, kamienie są krągłe i aktywne7.

Od starożytnych czasów nigdy dotąd żaden z graczy nie ułożył kamieni na planszy w dokładnie taki sam sposób, jak w poprzedniej partii. Zuozhuan stwierdza: "Każdy dzień jest nowy"8.

Dlatego rozumowanie musi być głębokie, a analiza doskonała; trzeba podjąć próbę zrozumienia procesów, które prowadzą do zwycięstwa lub porażki: tylko w ten sposób możliwe jest osiągnięcie tego, co jest wciąż nieosiągalne.

4Chiński miesiąc słoneczny miał dwanaście miesięcy po trzydzieści dni każdy. To samo porównanie zostało poczynione w rozdziale "Xiangming" dzieła Dunhuang Qijing (The Classic of Weiqi) [stąd: Qijing], napisanego między 502 i 550 n.e. Zob. CHENG ENYUAN, Dunhuang Qijing Jianzheng (The Dunhuang Classic of Weiqi with Notes), Chengdu, Shurong Qiyi Chubanshe, 1990, s.158 i nast.

5Hou trwa pięć dni.

6W dosłownym tłumaczeniu "małe przestrzenie".

7To porównanie zostało pierwotnie poczynione w czasach dynastii Han (206 p.n.e. - 260 n.e.) przez Ji You w Weiqi Ming. Pojawiło się później w rozdziale "Xiangming" z Qijing (ibidem) i w czasach Tang (618-907 A.D.). Zob. OUYANG XIU, Xin Tangshu (History of the Later Tang), Beijing, Zhonghua Shuju, 1975, Li Mi biography, vol. 15, s.4632.

8Odwołanie do Zuozhuan jest błędne: w rzeczywistości tekst ten pojawia się w książce "Daxue" w Liji. Zob. RUAN YUAN (ed.), op. cit., vol. 2, s. 1673.

ROZDZIAŁ 2. O OBLICZENIACH

Gracz, którego grupy mają poprawny kształt ma szansę pokonać przeciwnika. Dlatego musi realizować strategię we wnętrzu, aby jego grupy stały się kompletne również na zewnątrz9.

Jeśli potrafi on przewidzieć kto wygra partię, podczas gdy ta partia jest jeszcze grana, kalkuluje dobrze. Jeśli nie potrafi tego przewidzieć, źle kalkuluje10. Jeśli nie wie kto zwyciężył, a kto przegrał na końcu gry, nie przeprowadził żadnych kalkulacji!

W Sunzi Bing Fa (O Sztuce Wojennej) jest napisane: "Ci, którzy kalkulują wiele, wygrają; ci, którzy kalkulują tylko trochę, przegrają. Ale co z tymi, którzy nie kalkulują w ogóle?"11. To dlatego wszystko należy obliczyć, aby przewidzieć zwycięstwo lub przegraną12.

9Występuje tu dualizm wewnątrz - zewnątrz. Z jednej strony symbolizuje to umysł gracza, z drugiej praktyczne rezultaty jego wysiłku umysłowego na planszy.

10Ten akapit naśladuje Sunzi, który rozpoczął swój traktat o sztuce wojennej rozdziałem "Układanie Planów". Stwierdził on tam: "Ci, którzy jeszcze przed bitwą przewidzieli kto wygra, kalkulują dobrze. Ci, którzy w tych samych warunkach przewidzieli kto przegra, kalkulują źle... Ale co z tymi, którzy nie przeprowadzili żadnych kalkulacji?". AI QILAI (ed.), Sunzi Bing Fa Jingyi (Sunzi O Sztuce Wojennej z komentarzem), Beijing, Zhongguo Guanbo Dianshi Chubanshe, 1991, p.58.

11Ibidem

12Niemalże identyczną myśl można znaleźć na końcu analogicznego rozdziału Sunzi Bing Fa.

ROZDZIAŁ 3. O PRZEJMOWANIU KONTROLI NAD TERYTORIUM

Przejmowanie kontroli nad terytorium oznacza konieczność układania ogólnych planów gry od samego początku i modyfikowania ich w miarę, jak ustawiane są kamienie i formują się grupy.

Na początku gry pozycje graczy zostają ustanowione w czterech rogach. Później gra rozpoczyna się, a kamienie nie są grane w bezpośredniej bliskości do siebie13, lecz pozostawiane są między nimi dwa wolne przecięcia. Od dwóch przylegających do siebie kamieni można odskoczyć o trzy przecięcia, od trzech kamieni o cztery. Można pozostawić wolną przestrzeń pięciu przecięć, jeśli gracz planuje bliskość innej formacji. Bliskość nie oznacza tu jednak przyległości, zaś odległość nie może być nadmierna14.

Wszystkie te sprawy stanowiły przedmiot rozważań starożytnych, zasady zaś były później studiowanie przez ich następców. Dlatego ci, którzy nie chcą zaakceptować mądrości przodków, lecz pragną zmian, nie mogą wiedzieć, jakie będą następstwa ich czynów15.

Shijing stwierdza: "Bez dobrego początku nie może być dobrego końca"16.

13Opis ten dotyczy wczesnych części partii, gdy wykonywane są ruchy zwane "rozwinięciami" (rozszerzeniami stref wpływów gracza). By uniknąć rozcięcia takich obszarów przez piony przeciwnika, pomiędzy kolejnymi kamieniami należy zachować na tyle niewielką odległość, by nie dało się ich rozciąć przy prawidłowej grze obu stron, tzn. by ostrożny gracz mógł zawsze połączyć swój kamień z pozostałymi, zapewniającymi mu wsparcie.

14Na początku gry ustawienie kamienia w bezpośrednią bliskość kamienia przeciwnika (tzn. w oddech - przyp. tłum.) jest często błędem, gdyż przeciwnik może w następnym ruchu zagrać "ponad" tym pierwszym i pozbawić go dwóch "swobód" (oddechów - przyp. tłum.) W tej fazie gry ruchy grane są na trzeciej lub czwartej linii od brzegu planszy, dlatego gracz powinien starannie skalkulować, czy takie zagranie nie jest zbyt ryzykowne. Jest tak dlatego, że zagrany później trzeci kamień może nie dać wówczas żadnej szansy ucieczki pierwszemu ze względu na bliskość brzegu planszy i przez to skazać go na śmierć. Nawet gdyby gracz zdecydował się zabezpieczyć swój kamień przed zagraniem tego trzeciego kamienia, ruch jego miałby całkowicie defensywny charakter i przez to oznaczałby utratę inicjatywy, która jest niezwykle istotna w trakcie rozpoczęcia gry.

15Ta uwaga o typowo konfucjańskim charakterze, chwaląca przydatność tradycji i rytuałów nie tylko wzmacnia sens całego rozdziału, lecz także stanowi wprowadzenie do następnego cytatu z Klasyka Poezji.

16Fragment poematu "Dang", część zatytułowana "Daya" z Shijing. RUAN YUAN (ed.), op. cit., vol. 1, s.552.

ROZDZIAŁ 4. O ANGAŻOWANIU SIĘ W KONFLIKT

Dla tego, kto podąża drogą weiqi ważne jest, by być ostrożnym i myśleć precyzyjnie. [Pod koniec gry] graczowi o dużych umiejętnościach uda się opanować centrum planszy17, słaby gracz opanuje boki, zaś średnio zaawansowany18 gracz znajdzie się w rogach. Te sposoby gry są wieczne. Uważa się, że czasem wiele kamieni można poświęcić, jeżeli tylko utrzymana zostanie inicjatywa. Jest tak dlatego, że utrata inicjatywy oznacza przekazanie jej drugiemu graczowi, który dotąd jej nie miał.

Przed atakiem na lewo, przyjrzyj się pozycjom na prawo; przed inwazją w przestrzeń za liniami twego przeciwnika sprawdź, co znajduje się przed nimi19.

Nie jest konieczne dzielenie dwóch żywych grup, ponieważ obie przeżyją w każdym przypadku, nawet gdy nie są połączone20. Odległość pomiędzy kamieniami nie może być nadmierna; bliskość nie musi oznaczać przyległości.

Zamiast utrzymywać zagrożone kamienie przy życiu, lepiej jest porzucić je i zdobyć nowe pozycje.

Zamiast silić się na wykonywanie bezwartościowych ruchów trzeba wykorzystać każdą sposobność, która pozwala wzmocnić swą pozycję.

Gdy na danym terytorium wiele jest wrogich kamieni, a twoich mało, najpierw ostrożnie rozważ swe własne szanse przetrwania. Jeśli występuje odwrotna sytuacja, czyli twe własne kamienie są liczne, a przeciwnik jest w kłopocie, wykorzystaj tę sytuację, by rozwinąć własną pozycję.

Tak jak najlepszym zwycięstwem jest to uzyskane bez walki, tak najlepszą pozycją jest ta, która nie prowokuje konfliktu21. W każdym razie jeśli walczysz dobrze, nie przegrasz, a jeśli w twoich szykach jest porządek, dobrze przegrasz.

Wprawdzie na początku partii powinieneś układać kamienie według zasad, pod koniec musisz użyć swej wyobraźni22, by wygrać.

Uważnie obserwuj najmniejsze szczegóły wszystkich terytoriów: jeśli są solidnie skonstruowane, nie mogą zostać sforsowane, lecz jeśli zaskoczysz przeciwnika pomysłem, który nie przyszedł mu do głowy23, pokonasz go tam, gdzie jest nieprzygotowany.

Jeśli twój przeciwnik broni się pozornie bez powodu, jest to znak, że w rzeczywistości zamierza zaatakować. Jeśli lekceważy on małe terytoria i nie gra w nie, naprawdę stara się dokonać tam wielkich podbojów.

Gracz, który stawia kamienie bez ładu i składu jest pozbawiony strategii: jeśli nie zastanawia się i tylko odpowiada na ruchy przeciwnika, znajduje się na ścieżce ku przegranej.

W Shijing zauważono: "Drżąc ze strachu na skraju przepaści"24.

17Nie znaczy to, że gracz powinien opanowywać centrum planszy na samym początku partii, ale to, że pod koniec partii powinien móc opanować centralne obszary planszy, te tereny, gdzie zręczna gra jest bardzo istotna. Z drugiej jednak strony gnieżdżąc się w rogu gracz może wykorzystać dwa boki dla tworzenia "oczu", zaś na boku planszy może skorzystać z możliwości stwarzanych mu przez bandę. W centrum planszy tworzenie oczu wymaga o wiele większej ilości zagrań.

18Określenia "słaby" i "średnio zaawansowany" są tu zamienione, najprawdopodobniej ze względu na błędy w przepisywaniu oryginalnego tekstu. Zdanie w takiej postaci, jak w tekście, byłoby nielogiczne z powodów wyjaśnionych powyżej.

19Ta technika opisana jest w dziele Sunzi następującymi słowy: "Odległa armia musi udawać, że znajduje się blisko; pobliskie wojska muszą sprawiać wrażenie, jakoby były daleko".

20Rozdział 1 Qijing wyraża tę samą koncepcję takimi słowami: "Tak jak nie należy dzielić dwóch niezależnie żyjących formacji, nie ma sensu łączenie dwóch praktycznie nieżywych grup".

21To właśnie tymi argumentami - uważając konflikt i działania wojenne nie jako cele same w sobie, ale jako fazy gry poślednie w stosunku do łatwego zwycięstwa - autor pośrednio odpowiada na zarzuty, że weiqi zbytnio przypomina wojnę. Z drugiej jednak strony, przedstawia gracza jako mogącego wpływać na przebieg partii w "naturalny" sposób, kierować grą tak, by "naturalnie" osiągnięte zostały zamierzone cele, bez siły czy bezpośredniej konfrontacji. Słychać tu echo taoistycznych teorii Ciemnej Szkoły Xuanxue, która doradzała władcom jak zarządzać państwem środkami nie-akcji, za pomocą naturalnych sił przyczynowo-skutkowych, pozbawionymi subiektywnej woli. (por. FU YULAN, A History of Chinese Philosophy, Princeton, Princeton University Press, 1983, vol. 2, s.231 i nast.)

22W rozdziale "Shipian" swej pracy Sunzi doradza: "W każdej bitwie angażuj się w konflikt z przeciwnikiem w zwykły sposób, ale by wygrać musisz wykorzystać swą wyobraźnię". AI QILAI (ed.), op.cit., s.85.

23W Sunzi ta idea wyrażona jest następującymi słowami: "Atakuj tam, gdzie przeciwnik nie jest przygotowany, postępuj tam, gdzie on nie może nawet sobie ciebie wyobrazić". AI QILAI (ed.), op.cit.., s.57.

24Ten cytat jest związany z sensem całego rozdziału: nieracjonalne reagowanie na zagrania przeciwnika, stawianie kamieni bez porządku, próbowanie zatrzymać go w ten sposób, jest jak spoglądanie w dół przepaści. W obu przypadkach ryzykuje się śmierć. Zdanie to zostało zapożyczone z poematu "Xiaowan", z części "Xiaoya" z Shijing. RUAN YUAN (ed.), op.cit., vol. 1, p.452.

ROZDZIAŁ 5. O PUSTCE I PEŁNI

W weiqi, jeśli realizujesz zbyt wiele głównych strategii, twe grupy nie będą ze sobą harmonijnie współdziałać. Gdy twa linia obrony zostanie raz przełamana, trudno będzie zapobiec porażce.

Nie graj swych kamieni zbyt blisko kamieni przeciwnika, gdyż w ten sposób sprawiłbyś, że on byłby "pełny", a ty sam się "opróżnisz". Gdy jesteś "pusty", łatwo jest zrobić inwazję w twój teren; gdy jesteś "pełen", trudno cię pokonać25.

Nie postępuj według jednego planu, zmieniaj go raczej w zależności od sytuacji. Zuozhuan doradza: "Jeśli widzisz, że możesz postąpić naprzód, idź śmiało! Jeśli napotkasz trudności, wycofaj się"26. Stwierdza również: "Jeśli zdobędziesz coś, lecz nie zmienisz swej metody, ostatecznie zdobędziesz tylko jedną rzecz"27.

25Podobną koncepcję można znaleźć w rozdziale "Xushipian" dzieła Sunzi, zatytułowanym również "O pustce i pełni". Sunzi pisze: "jednostki armii są jak woda: tak jak woda spływają ze wzniesień w dół. W ten sam sposób formacje wojskowe powinny unikać zapełnionych miejsc i zajmować te puste". AI QILAI (ed.), op.cit., s. 100. Teoria, która, tak jak w tym przypadku, odnosi zdanie pewnej zasady do swego przeciwieństwa, jest charakterystyczna dla taoizmu.

26Ten fragment z dwunastego roku "Xuangong" z Zuozhuan kończy się stwierdzeniem "co jest dobrą zasadą w dowodzeniu armią". RUAN YUAN (ed.), op.cit., vol. 2, s.1879.

27Cytat ten nie pochodzi z Zuozhuan, lecz z książki "Jinxin" Mengzi, RUAN YUAN (ed.), op.cit., vol. 2, s.2768.

ROZDZIAŁ 6. O WIEDZY O SOBIE

Mądry człowiek jest w stanie przewidzieć to, czego nie można jeszcze zobaczyć. Głupiec jest ślepy nawet wówczas, gdy dowody zostały odkryte przed jego oczyma.

Jeśli znasz swoje słabe punkty, potrafisz przewidzieć korzyści, jakie jest w stanie osiągnąć twój przeciwnik i dzięki temu możesz wygrać. Wygrasz też, jeśli wiesz, kiedy walczyć, a kiedy unikać konfliktu28, jeśli potrafisz prawidłowo mierzyć intensywność swego wysiłku, jeśli wykorzystasz swe uprzednie przygotowania, jeśli zdołasz uniemożliwić przeciwnikowi skorzystanie ze swych przygotowań, jeśli w chwili spoczynku zdołasz zmęczyć przeciwnika i jeśli unikając walki obezwładnisz przeciwnika.

W Laozi jest napisane: "Ten kto zna samego siebie, jest oświecony"29.

28Rozdział "Mougong" Sunzi Bing Fa zawiera wśród "pięciu rzeczy, które koniecznie trzeba wiedzieć, aby wygrać" następujące zdanie: "Jeśli wiesz kiedy angażować się w konflikt, wygrasz; jeśli wiesz w jaki sposób mierzyć intensywność swoich wysiłków, wygrasz; jeśli wykorzystasz swe uprzednie przygotowania i jeśli zdołasz uniemożliwić przeciwnikowi skorzystanie ze swych przygotowań, wygrasz". AI QILAI, op.cit., s.75.

29Rozdział 33 Laozi rozpoczyna się zdaniem: "Ten kto rozumie innych jest mądry, lecz ten, kto zna samego siebie, jest oświecony". XU XINGDONG (et al.), Daodejing Shiyi (The Classic of Dao and De, with Explanations), Jinan, Jilu Shushe, 1991, s. 80.

ROZDZIAŁ 7. O OBSERWOWANIU GRY

Grupy na planszy powinny być harmonijnie połączone ze sobą. Dlatego próbuj przejąć inicjatywę i utrzymywać ją ruch po ruchu od początku gry aż do jej końca.

Jeśli gracz angażujący się w konflikt na planszy nie wie, kto jest silniejszym graczem, a kto słabszym, musi poddać badaniu każdy najmniejszy szczegół. Jeśli zauważysz, że sytuacja faworyzuje ciebie, musisz starać się utrzymać swoje pozycje; jeśli natomiast uświadomisz sobie, że przegrywasz, wnet musisz sprytnie zrobić desant na większe tereny.

Jeśli twoje rozwinięcia wzdłuż brzegu wystarczają ci jedynie do przeżycia, zostaniesz pokonany30. Im mniej się bronisz będąc w kłopotach, tym większa będzie twa porażka31, a rozpaczliwa walka o przetrwanie prowadzi do wielu przegranych.

Jeśli dwa łańcuchy kamieni okrążają się nawzajem, wpierw pozbawiaj przeciwnika swobody od zewnątrz. Jednak jeśli żadne okoliczne pozycje nie gwarantują ci wsparcia, a ustawienie kamieni jest dla ciebie niekorzystne, nie wykonuj więcej ruchów w tej okolicy. Gdy grozi ci niebezpieczeństwo, gdy przeciwnik przeniknął przez twoje szyki, nie graj tam więcej, gdyż czynienie tego oznaczałoby stawianie kamieni i nie stawianie ich. To nie jest właściwy sposób gry.

Istnieje wiele sposobów popełniania błędów, a tylko jedna droga prowadzi do sukcesu. Wiele zwycięstw należy do tego z graczy, który wie, jak prawidłowo patrzeć na planszę32.

W Yijing jest napisane: "Ten, kto nie widzi drogi przed sobą, musi się zmienić; tylko przez zmianę możliwe jest zrozumienie33, tylko w ten sposób będzie on żył długo"34.

30Jest tak dlatego, że pozostawia się wtenczas centrum planszy przeciwnikowi, a jest tam wiele przecięć.

31Charakterystyczną cechą niedoświadczonych graczy jest fakt, że usilnie starają się zapobiec schwytaniu swych kamieni przez przeciwnika, z tym nieuniknionym rezultatem, że tracą jeszcze większą ich ilość. Można powiedzieć, że umiejętność prawidłowej oceny, kiedy grupa kamieni jest "martwa" jest dobrym kryterium kategoryzacji graczy według poziomu gry.

32Ta porada jest podobna do innej, którą można znaleźć w rozdziale 1, według której zalecane jest uważne obserwowanie planszy, w szczególności w momentach konfliktów. (Prawdopodobnie chodzi tu o prawidłową ocenę sytuacji - przyp. tłum.)

33Czasownik tong oznacza zarówno "rozumieć" jak i "komunikować się". W tłumaczeniu angielskim zdanie to brzmi: "He who cannot see the way ahead must change: it is only by changing that connections may be made, and only thus may he live long", co można również przetłumaczyć jako "Kto nie przewiduje, musi się zmienić, gdyż jedynie przez zmianę może połączyć swe pozycje i przetrwać długo".

34Rozdział "Xici xia" of Yijing (The Classic of Changes). RUAN YUAN (ed.), op.cit., vol. 1, s. 89.

ROZDZIAŁ 8. O BADANIU UCZUĆ

W momencie urodzenia człowiek jest spokojny, a jego uczucia są trudne do rozróżnienia. Jednak po odebraniu pierwszych bodźców z zewnętrznego świata, staje się aktywny i w następstwie tego jego nastrój może zostać zbadany. Jeśli tę teorię zastosujemy do weiqi, będziemy mogli przewidzieć zwycięstwo lub porażkę35.

Ogólnie, jeśli jesteś pewny siebie i skromny, będziesz często wygrywał. Lecz jeśli jesteś mało pewny siebie i dumny36, często będziesz przygrywał. Jeśli potrafisz utrzymać swe pozycje bez walki, wygrasz. Jeśli wciąż starasz się zbijać grupy przeciwnika bez zastanawiania się nad niczym innym, przegrasz.

Jeśli po przegranej zastanowisz się nad jej przyczynami, podniesiesz swe umiejętności. Jeśli jednak pysznisz się swymi wygranymi, stracisz swe zdolności. Dlatego korzystniej jest szukać błędów popełnionych przez samego siebie, niż winić innych.

Atakowanie przeciwnika bez zwracania uwagi na ataki, jakie on może przypuścić na ciebie jest niekorzystne.

Szczegółowe śledzenie rozwoju konfliktu na całej planszy pozwala lepiej przeprowadzić kalkulacje. Jeśli inne sprawy odwracają twoją uwagę, twój umysł znajdzie się w zamęcie.

Zaawansowani gracze prawidłowo ważą wszelkie aspekty gry. Gracze nic nie warci przygotowują się do bitwy w sztuczny lub nieprawidłowy sposób.

Jesteś silny, jeśli naprawdę potrafisz przestraszyć przeciwnika. Zwykłe pysznienie się faktem, że nie potrafi on osiągnąć twojego poziomu to prosta i krótka droga do przegranej. Jeśli jesteś kompetentny, będziesz potrafił kojarzyć i modyfikować swe plany; jeśli masz tylko jeden cel w głowie, doprawdy masz niewiele!

Powstrzymaj się od czynienia komentarzy, lecz pozostań nieprzenikniony, tak aby twój przeciwnik nie był w stanie odgadnąć twoich planów i wpadł w kłopoty. Jeśli wpierw zmartwisz się, a później uspokoisz, bez znalezienia odpowiedniej równowagi, zirytujesz go.

W Shijing jest napisane: "Jeśli inni mają jakiś plan, będę starał go odkryć"37.

35Pod koniec tego rozdziału idea, którą stara się przekazać nam autor, staje się jasna: manifestowanie przez gracza faktu wzburzenia w trakcie partii jest nie tylko w złym tonie, lecz także niekorzystne, ponieważ pozwala to przeciwnikowi zrozumieć i pokrzyżować jego plany. Utrzymywanie spokoju (zalecane także w rozdziale 13 razem z poradą, by oddychać regularnie) pozwala dorosłej osobie odzyskać "oryginalny stan" w jakim się znajdowało jako dziecko. Wartość owej regresji w dziecinność była podkreślana przez taoizm. Zob. rozdział 55 w Laozi, w którym czytamy: "Ten, którego serce jest utwardzone najgłębszą Cnotą jest jak dziecko". XU XINGDONG (et al.), op.cit. p.132.

36W rozdziale 1 Qijing czytamy: "Nieobliczalność prowadzi do licznych porażek, tchórzliwość do niewielkich sukcesów".

37RUAN YUAN (ed.), op.cit. vol. 1, s. 454.

ROZDZIAŁ 9. O POPRAWNOśCI I NIEPOPRAWNOśCI38

Mówi się: "w weiqi triki i oszustwo są niezbędne; konieczne są: inwazja, zabijanie - czyż to nie jest fałszywa sztuka?" Lecz ja odpowiadam: absolutnie nie!

W Yijing czytamy: "gdy armia wyrusza w drogę, niezbędne jest ustanowienie jasnych reguł jej zachowania; w innym przypadku grozi jej niebezpieczeństwo"39. Armii nigdy nie wolno oszukiwać, a fałsz i zdrada są przynależne doktrynie "Pionowych i Poziomych Linii"40 i okresowi Wojny Królestw41.

Wprawdzie weiqi jest sztuką pomniejszą42, lecz jest to sztuka taka, jak sztuka walki. Tak więc istnieją różne poziomy gry, a nie wszyscy gracze w weiqi są równi siłą. Ci na niskim poziomie grają bezmyślnie i bez refleksji. Celem ich jest jedynie zwodzenie i chytre korzystanie z błędów. Inni pomagają sobie w myśleniu wskazując palcem punkty i pozycje. Jeszcze inni mową swą zdradzają swe plany.

Natomiast ci, którzy osiągnęli wysoki poziom, nie zachowują się tak. Przeciwnie, zastanawiają się głęboko nad sytuacją, analizują dalekie konsekwencje swych zagrań, korzystają z możliwości, jakie stwarzają kształty i pozwalają, by ich myśli obiegły całą planszę, zanim postawią jeden kamień. Ich celem jest podbój jeszcze zanim ich dążenia staną się widoczne; zapobiegają zagraniom przeciwnika jeszcze zanim ci o nich pomyślą.

Czy ci gracze o najwyższych umiejętnościach opierają swój sposób gry o niepotrzebną gadaninę i wykonują nerwowe gesty?!

Zuozhuan stwierdza: "Bądź szczery i szukaj prawdy"43. Czyż nie o tym tu piszę?!?

38Treść tego rozdziału może być niejasna bez znajomości odpowiedniego kontekstu filozoficznego, o którym pisze P. Zanon w swym artykule p.t. The Opposition of the Literati to the Game of Weiqi in Ancient China. Patrz też M. Kamiński, Chińskie elity wobec Go.

39RUAN YUAN (ed.), op.cit., vol. 1, s. 25.

40Ten termin był używany do określania teorii i doktryn głoszonych przez Su Qin i Zhang Yi.

41Powyższym zdaniem autor dystansuje weiqi od doktryn wojennych, potępianych przez myśl Konfucjusza, które powszechnie kojarzono z weiqi. Z powodu tych skojarzeń uznawano grę jako niemoralną. Doktryny wojenne określane jako "Pionowe i Poziome Linie" głosiły wyższość celu nad środkami, co mogło prowadzić ostatecznie do całkowitej afirmacji osobistych korzyści. Protestując przeciw takim uproszczeniom, autor twierdzi, że weiqi nie dozwala na całkowitą swobodę graczy, lecz obliguje ich do przestrzegania zestawu niepisanych zasad uprzejmości (nie wskazywanie kamieni ręką, nie ujawnianie własnych planów itd.) i do dokonywania rygorystycznej, analitycznej oceny sytuacji. Następnie wyciąga wniosek, że weiqi jest w rzeczy samej poprawne, a ci gracze, którzy nie przestrzegają powyższych zasad, są na niższym poziomie. Te rozważania pokonują największą kulturową przeszkodę, która z czasem stała się anachronizmem, a która uniemożliwiała chińskim elitom pełną akceptację gry.

42W rozdziale "Gaozi shang" Mengzi (Mencjusza) określono weiqi jako "sztukę pomniejszą". Podczas gdy tam akcentowano przede wszystkim podrzędność weiqi w stosunku do prawdziwych sztuk, tutaj skorzystano z autorytetu Mencjusza, by sprawić, że weiqi zostanie zaakceptowane jako sztuka, mimo jest ona "pomniejsza". YANG BOJUN (ed.), Mengzi Yizhu, Beijing, Zhonghua Shuju, 1990, vol. 2, s.264.

43Ten cytat pochodzi w rzeczywistości z Lunyu (Analektów Konfucjańskich): "Książe Wen z dynastii Jin myślał nie poprawnie i nie szukał prawdy, książe Huan z dynastii Ji myślał poprawnie i szukał prawdy". YANG BOJUN (ed.), Lunyu Yizhu, Beijing, Zhonghua Shuju, 1992, vol. 2, s.151.

ROZDZIAŁ 10. O DOSTRZEGANIU SZCZEGÓŁÓW

Podczas gry, czasami jeden z graczy wydaje się mieć przewagę, choć w rzeczywistości jej nie ma; niekiedy natomiast jest odwrotnie. Zazwyczaj uważa się, że korzystnie jest robić desanty w tereny przeciwnika, jednak czasami inwazje czynią szkodę jedynie temu, kto ich dokonuje.

Czasem przewagę można zyskać grając po lewej, innymi razy po prawej. Niekiedy masz inicjatywę, a czasem jesteś zmuszony odpowiadać na ruchy przeciwnika. Czasami kamienie są ułożone blisko siebie, innymi razy leżą oddalone. Gdy grasz zhan44 [...] wcześniej45. Jeśli porzucasz swą własność, rozważ konsekwencje tego czynu. Czasem, gdy zaczynasz grać blisko pewnej grupy, zakończysz sekwencję daleko od niej; innymi razy masz tylko kilka kamieni w danym miejscu, a na końcu gry będziesz miał tam ich o wiele więcej.

Jeśli chcesz wzmocnić się na zewnątrz, wpierw zadbaj o wnętrze46. Jeśli pragniesz skonsolidować się na wschodzie, zaatakuj na zachodzie47.

Kamienie zagrane przez przeciwnika, które są ułożone wzdłuż linii prostej, lecz które nie tworzą jeszcze "oczu" powinny zostać "złamane" jak najszybciej48.

Graj jie49, jeśli nie szkodzi to innym twoim grupom50.

Jeśli twój przeciwnik gra z handikapami51, buduj swą pozycję na dużą skalę; gracz, który gra z handikapami, powinien unikać bitwy, lecz rozwijać swe pozycje.

Dokonuj inwazji na wrogie terytoria dopiero po starannym przemyśleniu konsekwencji. Dopiero gdy upewnisz się, że nie ma przeszkód, penetruj je.

To są niektóre z najlepszych zasad najświetniejszych graczy, którzy oczywiście dobrze je znają.

W Yijing jest napisane: "Kto poza najinteligentniejszymi i najwznioślejszymi osobami potrafi osiągnąć taką pozycję?"52

44Zhan jest to kamień wstawiany pomiędzy dwa inne kamienie tego samego koloru, oddzielone od siebie jednym przecięciem, zwane guan. (Guan jest odpowiednikiem japońskiego terminu ikken tobi. Zhan zaś to ruch łączący kamienie w ikken tobi - przyp. tłum.)

45Zaginiony fragment tekstu. W wydaniu Yuan, zawartym m. in. w Xuanxuan Qijing (O Niezwykle Tajemniczej Grze Weiqi) sugeruje się, że pierwotny tekst brzmiał: "nie zapominaj, co działo się wcześniej", przez co podkreślane jest znaczenie związku każdego ruchu z poprzednimi. WANG RUNAN (ed.), op. cit., s.15. Jednak bardziej logiczna wydaje się następująca interpretacja: "Nie graj zhan, chyba że jest to absolutnie konieczne".

46Aby skonsolidować swą grupę, należy wstawić w nią kamienie, ale oczywiście należy poszukiwać tu odpowiedniej równowagi: wstawianie tam zbyt wielu kamieni byłoby bezużyteczne i pozbawiłoby gracza inicjatywy, ponadto czasem odebrałoby jej zbyt wiele oddechów, co mogłoby nawet przynieść jej śmierć. Jednak brak zagrań mógłby uczynić ją zbyt pustą i sprawić, że stałaby się łatwą zdobyczą poprzez inwazję. Dlatego konieczne jest znalezienie tych przecięć, które, w wypadku ataku, gwarantują grupie maksymalne bezpieczeństwo przy minimalnej liczbie zagrań.

47W rozdziale 4 Qijing znajdziemy podobną poradę.

48Uniemożliwienie przeciwnikowi tworzenia oczu jest jednym z najpewniejszych sposobów łapania kamieni przeciwnika.

49Jie to kamień zagrany we wnętrze grupy przeciwnika, która nie posiada jeszcze dwóch oczu, na przecięcie typu za (jap. ko - przyp. tłum.) - t.j. takie przecięcie, że kamień tam postawiony może zostać zbity jednym ruchem, ale kamień przeciwnika postawiony w ten sposób również znajduje się w pozycji za. W tym momencie należy wykonać ruch, który grozi zbiciem wielu kamieni w innym miejscu planszy, co zmusza przeciwnika do odpowiedzi na ten ruch, dzięki czemu gracz może odbić kamień w za i zająć ważny strategicznie punkt w tworzącej się formacji przeciwnika i zbić ją przez uniemożliwienie jej zbudowania dwóch oczu. Ruch taki (jie) jest skuteczny jedynie wtedy, gdy spełnione są wszystkie powyższe warunki.

50Zdanie to można także rozumieć jako: "Graj jie, jeśli twoim grupom grozi mniej, niż grupom twego przeciwnika". Innymi słowy zagranie jie jest korzystne, jeśli wykonujące je gracz ma pewność wygrania wynikającej z niego walki, gdyż ma więcej gróźb przeciw grupom przeciwnika (przyp. tłum.)

51Handikapy, w liczbie od jednego do dziewięciu, otrzymuje słabszy gracz. Są one ustawiane na początku gry na ściśle określonych przecięciach.

52RUAN YUAN (ed.), op.cit. vol. 1, s.81.

ROZDZIAŁ 11. O TERMINOLOGII

Gracze w weiqi nadali nazwy wszystkim zagraniom. Niektóre konfiguracje mogą zostać zrozumiane z łatwością, na przykład "życie i śmierć"53 i "zdobądź pozycję lub zniknij".

Owe terminy techniczne to: wo54, chuo55, yue56, fei57, guan58, zha59, zhan60, ding61, qu62, men63, da64, duan65, xing66, li67, na68, dian69, ju70, qiao71, jia72, za73, bai74, ci75, le76, pu77, zheng78, jie79, chi80, sha81, song82, i pang83.

Mimo tego, że istnieją tylko trzydzieści dwa terminy techniczne84, gracze muszą rozważać dziesięć tysięcy ich wariantów. Wszystkie zmiany, jakie mogą dokonać się na planszy weiqi odnośnie bliskości i odległości, poziomu i pionu są tak liczne, że nawet ja nigdy nie zdołam ich wszystkich poznać.

Jednak trudno jest lekceważyć owe terminy, jeśli twym celem jest zwycięstwo. W Zuozhuan 85 jest napisane: "Z pewnością wszystkie nazwy powinny zostać poprawione!" Czy nie można tego zdania zastosować także w weiqi?

53Sytuacja bitewna tocząca się w ograniczonej przestrzeni zawierającej dwie nieustabilizowane grupy. Brak miejsca nie pozwala obu z nich przeżyć razem, dlatego aby przetrwać, jedna z grup musi zbić drugą. Każdy ruch powinien być w takiej sytuacji oszczędny i precyzyjny; współczesne podręczniki weiqi podkreślają komplikacje i trudności związane z takimi sytuacjami.

54Gdy przeciwnik układa swoje kamienie wzdłuż linii jeden po drugim (zob.: xing), ruch wo polega na ułożeniu struktury kamieni poza grupą przeciwnika w celu utworzenia nowej grupy lub wspomożenia już istniejącej. (Dla formalności należy dodać, że terminologia zaproponowana w tym tekście ma obecnie znaczenie muzealne - z wyjątkiem tych, którzy utrzymują kontakty z graczami z Chin. O wiele bardziej rozpowszechniona jest obecnie nomenklatura japońska, angielska i czasem polska - przyp. tłum.)

55Chuo: Ukośny ruch we wnętrze terytorium przeciwnika, który choć pozwala na większą szybkość penetracji niż posunięcie wzdłuż prostej linii, jest mało bezpieczny, ze względu na ryzyko bycia odciętym przez pobliskie kamienie wroga.

56Yue: Obronny ruch blokujący: ułożenie kamienia naprzeciw kamienia przeciwnika penetrującego terytorium w celu powstrzymania dalszych strat terytorialnych.

57Fei: Zagranie ukośne na przecięciu dalekim od innego przyjaznego kamienia.

58Guan: Patrz przypis nr 44.

59Zha: Proces otaczania grupy przeciwnika w celu pozbawienia jej wszystkich zewnętrznych oddechów.

60Zhan: Patrz przypis nr 44.

61Ding: Tym mianem określa się wszystkie ruchy mające na celu ucieczkę przed próbami otoczenia przyjaznej grupy przez przeciwnika, albo w kierunku otwartej przestrzeni, albo do innych, żyjących grup.

62Qu: (Ang. peek). Ułożenie kamienia obok wolnego przecięcia we wrogim guan, w celu zmuszenia go do zagrania obronnego zhan.

63Men: Zagranie kamienia w ważny strategicznie punkt daleki od jednej lub więcej na wpół okrążonych grup przeciwnika w celu odebrania im jakichkolwiek szans na ucieczkę.

64Da: Wstawienie kamienia w punkt obok jednego lub więcej kamieni przeciwnika, przez co oddechy tego łańcucha zostają zredukowane do jednego. Jeśli przeciwnik nie zareaguje, kamienie takie mogą zostać w następnym ruchu zbite.

65Duan: Rozcięcie ukośnej linii wrogich kamieni.

66Xing: Dołożenie kamienia wzdłuż prostej, poziomej (przypuszczalnie wzdłuż brzegu - przyp. tłum.) linii, powodujące jej wydłużenie; także cały proces tworzenia takiej linii pionów pod warunkiem, że składające się nań ruchy następują jeden po drugim.

67Li: Dostawienie do jednego lub więcej kamieni kolejnego pionowo, to jest w kierunku najbliższego brzegu planszy.

68Na: Wszystkie ruchy, których celem jest powstrzymanie wrogiego xing, tak by nie penetrował on terytorium.

69Dian: Zagranie wewnątrz wrogiej grupy kamieni w celu uniemożliwienia jej zbudowania dwóch oczu, co pozwala zbić tę grupę.

70Ju: Wstawienie jednego lub więcej kamieni wewnątrz wrogiej grupy tak, by zbijając je, przeciwnik pozbawił się sam oddechów i zginął z własnej ręki (ang. snapback - przyp. tłum.)

71Qiao: Zagranie kamienia na tej samej linii, co rząd przyjaznych kamieni otoczonych przez przeciwnika blisko brzegu planszy, ale na przecięciu o jedno oddalonym od poprzedniego kamienia. Zagranie takie służy zwiększeniu zasięgu kontrolowanego terytorium i zapobiega śmierci zagrożonej grupy.

72Jia: (Jap. hane). Zagranie kamienia "ponad" izolowanym kamieniem przeciwnika, znajdującym się już w kontakcie z przyjaznym kamieniem.

73Za: (Jap. ko). Zagranie kamienia na przecięciu, gdzie pozostaje tylko jeden oddech. W następnym ruchu przeciwnik może zbić ten kamień. Taka taktyka stosowana jest zazwyczaj z ukrytymi zamiarami.

74Bai: Ruchy, których celem jest wywarcie nacisku na wrogą grupę i przyparcie jej do bandy, aby zapobiec jej rozwinięciu się w kierunku centrum.

75Ci: Zagranie qu aby zapobiec utworzeniu oka przez przeciwnika.

76Le: (Jap. kiri, ang. cut). Wszystkie ruchy odcinające wrogie grupy znajdujące się w niebezpieczeństwie od innych, "żywych" grup.

77Pu: Termin ten odnosi się do cytowanego gdzie indziej ruchu pao. Zagranie to składa się z zagrania kamienia w wnętrze praktycznie kompletnej grupy przeciwnika bez możliwości osłabienia jej, a jedynie w celu wymuszenia odpowiedzi przeciwnika w tym miejscu.

78Zheng: (Tym terminem określa się sytuację zwaną potocznie po polsku drabinką (jap. schicho, ang. ladder) - przyp. tłum.) Powstaje ona, gdy dwa kamienie przylegające do siebie są otoczone przez dwa kamienie na każdym końcu i trzy kamienie na każdym boku, przez co kamieniom tym pozostaje jeden wolny oddech. Jeśli otoczony w ten sposób gracz próbuje uciec, przeciwnik może zawsze postawić go w da, tzn. odebrać mu przedostatni oddech tworząc zygzakowatą kolumnę kamieni. Jeśli otaczany gracz podąży tą drogą ucieczki, na jej końcu czeka go śmierć. Jedyną możliwością zapobieżenia temu jest prawidłowe przewidywanie przebiegu zheng i ustawienie przyjaznych kamieni w strategicznych punktach wzdłuż niej.

79Jie: Zobacz przypisy 49 i 50.

80Chi: (Jap. semeai - przyp. tłum.) Sytuacja ta powstaje, gdy dwie wrogie grupy otaczają się nawzajem, a żadna z nich nie ma oczu czy innej możliwości połączenia się z inną żywą grupą. Jedynie śmierć jednej z tych grup pozwoli przeżyć drugiej. Mors tua, vita mea.

81Sha: Ruch zbijający jeden lub więcej kamieni przeciwnika.

82Song: Tym terminem określa się wrogie kamienie, które pozostały w terytorium gracza, niezdolne do przeżycia. Zazwyczaj kamieni tych nie zbija się, lecz pozostawia się je na planszy do końca gry. Wówczas są one zdejmowane planszy i ujmowane w wyniku jako "jeńcy".

83Pang: Zagranie li z jednej strony w celu zbudowania oka, lub jako ruch na końcu gry.

84Powyższa lista zawiera tylko trzydzieści terminów technicznych. Może to być spowodowane błędami w przepisywaniu tekstu. Pierwsza lista terminów w weiqi została ułożona przez XuXuan (917 - 992 n.e.), nauczyciela dziedzicznego księcia w czasach dynastii Północnej Song i współautora antologii literackiej Wenyuan Yinghua. Jego lista również składała się z trzydziestu dwóch terminów, lecz niestety zostały z niej tylko ślady zawarte w Shuofu z czasów Ming. Lista ta z pewnością stanowiła podstawę tego rozdziału. Brakującymi terminami są: jian: rozcięcie dwóch wrogich kamieni ułożonych ukośne względem siebie (czyli kiri w hazama-tobi - przyp. tłum.); chong: wstawienie kamienia we wnętrze wrogiego guan (rozcięcie ikken-tobi - przyp. tłum.) W wydaniu Qing zbioru Xuanxuan Qijing komentator tego dzieła Deng Yuan dodał inne terminy, które weszły do powszechnego użycia nieco później. W ten sposób lista terminów technicznych poszerzyła się do czterdziestu ośmiu. LIU SHANCHENG, Zhongguo Weiqi, Chengdu, Sichuan Kexue Jishu Chubanshe, 1988, s.152 i nast.

85Ten cytat pochodzi w rzeczywistości z Lunyu. RUAN YUAN (ed.), op.cit, vol. 2, s.2506.

ROZDZIAŁ 12. O POZIOMACH GRY

Istnieje dziewięć kategorii, na które można podzielić wszystkich graczy. Do pierwszej z nich należą gracze "uduchowieni", druga zwana jest "oświeceni", trzecia "twardo stąpający po ziemi", czwarta "rozumiejący zmiany", piąta "stosujący mądrość", szósta "posiadający talent", siódma "silni", ósma "raczej nieudolni" i dziewiąta, ostatnia "będący naprawdę głupi".

Poziomy gry niższe niż wymienione powyżej nie mogą zostać z powodzeniem nazwane i, jako że nie mogą stanowić części powyższej listy, nie będziemy się tu nimi zajmować.

W Zuozhuan jest napisane: "Najwięksi z żyjących posiedli wiedzę już w chwili urodzenia; ci, którzy zdobywają wiedzę przez studia są od nich niewiele mniejsi; najmniejsi są ci, którzy studiują tylko wtedy, gdy napotkają trudności"86.

86Ten cytat również pochodzi z Lunyu, ściśle z rozdziału "Jishi", który kończy się słowami: "a ci, którzy nie studiują mimo natknięcia się na trudności, są najniżsi z najniższych". RUAN YUAN (ed.), op.cit., vol. 2, s.2522.

ROZDZIAŁ 13. RÓŻNE

Na planszy boki nie są tak ważne jak rogi, zaś rogi nie są tak ważne jak centrum. Ruch na jest lepszy od yue, ale zagranie bai jest lepsze od na87 .

Jeśli twój przeciwnik gra zhuo, odpowiedz zagraniem yue88. Jeśli zagra on za, twoją odpowiedzią często powinno być zhan.

Duże "oko" często potrafi pokonać mniejsze89; ukośna linia nie jest tak użyteczna jak prosta.90

Jeśli naprzeciw siebie stoją dwa guan, natychmiast graj qu.

Nie podejmuj się zheng, jeśli na twojej drodze znajdują się przeszkody.

Jeśli atak nie został uwieńczony sukcesem, nie graj ponownie w tej okolicy.

Na końcu gry grupa jiaopansusi91 będzie z pewnością martwa, podczas gdy zhisi92 i banliu93 będą z pewnością żywe.

W formacji "róży"94 zaatakowanej w centrum nie będzie praktycznie żadnego życia. Jeśli formacja "krzyża"95 znajduje się w rogu, z początku nie staraj się jej złapać.

Jeśli kamień handikapowy został zagrany w centrum planszy, nie graj jiaotu96.

W weiqi nie powinno się grać wiele razy pod rząd, gdyż wtenczas gracze stają się zmęczeni, a zmęczeni gracze nie mogą grać dobrze. Nie graj, gdy jesteś chory, gdyż będziesz zapominał swe ruchy i zostaniesz łatwo pokonany.

Nie pysznij się zwycięstwem, ani nie skarż się na przegraną! Junzi wypada wyglądać na skromnego i szczodrego; jedynie prostacy manifestują swój gniew i wściekłość. Dobry gracz nie powinien chełpić się swymi umiejętnościami; początkujący nie powinien być tchórzliwy, natomiast powinien siedzieć spokojnie i oddychać regularnie: wówczas osiągnie już pół sukcesu. Lecz jeśli twoja twarz zdradza twój niepokój, już przegrywasz.

Największy wstyd wynika ze zmiany w sercu, najgorszą metodą jest oszukiwanie innych. Najlepszym sposobem gry jest układanie kamieni w myśl dużego planu; nie ma głupszego ruchu niż powtarzanie jie97.

Zmień sposób gry po ustawieniu trzech kamieni w linii; granie fangjusi98 jest nie do przyjęcia.

Zwycięstwo osiągnięte dzięki zajęciu wielu przecięć nazywane jest yinyu; przegrana w wyniku nie zdobycia nawet jednego przecięcia zwana jest shuchou.

Gdy obaj gracze wygrali jedną grę każdy, są równej siły. Gra uznawana jest za remis, gdy obaj gracze zajęli tę samą liczbę przecięć. Mecze nie powinny składać się z więcej niż trzech partii każdy!

Kiedy liczysz swoje kamienie, nie martw się tym, ile kamieni zdobyłeś.

Pamiętaj, że jie może być podwójne (które tworzy naprzemienną figurę) lub nawet potrójne, które prowadzi do nieskończonej pętli.

Jako że wszyscy gracze są równi99, czasami musisz oddać inicjatywę lub dwa, pięć lub siedem kamieni handikapowych100.

Można rzec, że w weiqi życie jednego oznacza śmierć drugiego, że to co bliskie i to co dalekie dopełniają się nawzajem, że siła jednej grupy oznacza słabość drugiej, że przewaga jednego gracza wynika z straty drugiego. Oznacza to spokój, ale nie błogostan, oznacza, że gracz powinien wzmacniać swą pozycję, a nie pozostawać bierny. Tak jak niebezpieczeństwo może czaić się za spokojem czy błogostanem, bierność może prowadzić do zaniku. Pamiętaj słowa zawarte w Yijing: "Junzi jest spokojny, ale nie zapomina o niebezpieczeństwie; akceptuje swą pozycję, ale nie zapomina o groźbie porażki!"101.

87Zdanie to oznacza, że najlepszym ruchem spośród wymienionych jest ruch, który przypiera przeciwnika do bandy, gdyż pozwala on na utrzymanie inicjatywy, będąc jednocześnie atakującym ruchem. Z kolei ruch obronny, który jedynie zamyka przeciwnikowi wejście w terytorium jest lepsze niż założenie sztywnej gardy, ponieważ przynajmniej pozwala na zachowanie inicjatywy.

88Aby zmusić przeciwnika do obrony przed ukośnym cięciem jian i przejąć inicjatywę

89Chodzi tu o sytuację, gdy dwie grupy, każda z tylko jednym okiem, okrążają się wzajemnie starając się zabić jedna drugą. Zazwyczaj ta z grup, która na początku miała więcej oddechów, przetrwa.

90Odmiennie niż prostą linię, ukośną można przerwać.

91Cztery kamienie w kształcie litery L w rogu planszy, tworzące terytorium obejmujące dwa przecięcia. (Może to być pomyłka któregoś z tłumaczy - chodzi tu zapewne o "L group", którą opisuje Davies w Life & Death, czyli o narożną grupę w kształcie litery L, nie posiadającą tzw. nóg, całkowicie otoczoną, otaczającą sześć przecięć, która jednak jest martwa - przyp. tłum.)

92Sześć kamieni ułożonych w rogu planszy, obejmujących teren czterech przecięć. Grupa takiej nie można zbić.

93Trzynaście kamieni ułożonych tak, że okrążają terytorium dwóch linii po trzy przecięcia każda.

94Szesnaście kamieni otaczających pięć wolnych przecięć, spośród których środkowe jest przyległe do każdego z pozostałych czterech.

95Cztery przecięcia w kształcie kwadratu zajęte przez cztery kamienie, po dwa każdego koloru, ułożone tak, że żaden z tych kamieni nie styka się z innym tego samego koloru (ang. cross-cut).

96Nieznane pojęcie (dosłownie "figura narożna") (być może san-san? - przyp. tłum.)

97Ciągłe wzajemne odbijanie kamieni ustawionych w tej samej pozycji (jap. ko - przyp. tłum.) Współcześnie ruch ten może zostać wykonany dopiero po zagraniu poprzedniego ruchu gdzie indziej. Z tego tekstu nie wynika jasno, czy zakaz odbijania ko obowiązywał już w czasie, gdy powstał Qijing Shisanpian, czy też raczej był jedynie konwencją uznającą takie odbijanie kamieni w nieskończoność za głupi sposób gry.

98Formacja podobna do "krzyża", ale ze wszystkimi kamieniami tego samego koloru; bezużyteczny, nieprzemyślany ruch.

99Tekst jest w tym miejscu zniszczony. Powinien brzmieć: "Nie wszyscy ..."

100Korzystanie z kamieni handikapowych zostało po raz pierwszy udokumentowane w tekście Nan Shi dotyczącym władcy Minga (494-499 n.e.) z południowej dynastii Ji. LI YANSHOU (ed.), Nan Shi (History of the Southern Dynasties), Beijing, Zhonghua Shuju, 1987, vol. 6, s.2027).

101RUAN YUAN (ed.), op.cit, vol. 1, s.88.


O radości z gry w Go i inne tekstyDlaczego warto poznać Go?Strona główna